html模版哀《王者榮耀》之不幸 怒國產遊戲之“不爭”
若問這兩天哪款遊戲最火?非《王者榮耀》莫屬。

百度搜索《王者榮耀》,從《王者榮耀》導致種種亂象到《王者榮耀》將限制未成年人遊戲時間,從社會公眾、媒體發文對《王者榮耀》口誅筆伐到遊戲制作人發文《為瞭愛,為瞭夢想》叫屈,再到《騰訊控股大跌近5%,市值蒸發逾千億》等新聞頻頻出現,顯然,作為當紅炸子雞的《王者榮耀》處在水深火熱之中。



若問從愛到哀的距離有多遠?隻一個《王者榮耀》足以。從閃閃惹人愛,為騰訊賺到盆滿缽豐,到亂象頻出,被口誅筆伐,不得不讓人讓人哀嘆一聲。然而,在哀《王者榮耀》之不幸的同時,卻也不得不怒國產遊戲之 不爭 。

愛,《王者台灣商標查詢榮耀》閃閃惹人愛

《王者榮耀》作為一款遊戲,它是成功的。

首先,玩傢多。根據第三方的調研數據顯示,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,每日的日活躍用戶(DAU)均值為5412.8萬人。而2017年第一季度,《王者榮耀》月活躍用戶數量超8000萬,意味著每7個人中就有一個人在玩,成為全球用戶數最多的MOBA手遊。

其次,賺錢多。據國外數據機構統計,《王者榮耀》已成為全球下載量最大的遊戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的遊戲;更有《王者榮耀》中英雄趙雲的 引擎之心 皮膚開售當天賣出1.5個億,活脫脫吸金小能手;於是,也就有瞭《王者榮耀》之父姚曉光斥資9800萬港幣香港購豪宅等新聞。

第三,不僅《王者榮耀》遊戲火,它還帶動瞭相關產業,從賽事承辦、職業戰隊、主播解說到玩傢代練等多環節呈爆發式發展。據報道,淘寶平臺上搜索 王者榮耀 、 代練 等關鍵詞,就可以發現有2000多傢店鋪在開展這一業務,其中銷量最高的一傢店鋪月售365萬件,按照其每件商品標價2元計算,月收入達730萬元;而在直播圈,據報道,虎牙、龍珠等直播平臺上,多達數十位遊戲主播通過直播《王者榮耀》吸引電競迷關註打賞,已經實現 年入近千萬 的夢想;而在電競圈內,《王者榮耀》賽事吸引瞭雪碧、Vivo Xplay6手機等傳統廣告商的青睞,騰訊電競更是宣佈成立王者榮耀職業電競聯盟,以保護這一品牌。

可見,無論是玩傢、直播圈、電競圈甚至是廣告圈,《王者榮耀》已然成為極為成功的一款遊戲。然而,遊戲紅瞭,是非也就多瞭,《王者榮耀》被 愛 的有些焦慮。

哎,《王者榮耀》人紅是非多

隨著粉絲越來越多,關註度越來越高,面向社會,《王者榮耀》卻是問題不斷,種種問題被總結為 亂象 ,而仔細分析這些 亂象 ,不外乎有三點:

首先,沉迷亂象。據第三方數據分析機構talkingData統計數據顯示,《王者榮耀》的兩大用戶群中,學生族占24.5%,其中,大學生占21.8%,中小學生占2.7%;上班族占68.7%。但是,即便如此,未成年人沉迷遊戲,屢屢做出出格事件的新聞報道卻層出不窮。

4月底,有媒體報道稱,廣州一17歲少年狂打手遊 王者榮耀 40小時,誘發腦梗,險些喪命;6月22日,杭州一名13歲的學生因玩王者榮耀被父親教訓後從四樓跳下。在杭州少年跳樓後不久,杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟發文《懟天懟地懟王者榮耀》,文章稱, 我比很多傢長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子。

對於這一問題,騰訊給出瞭未成年人保護的三板斧:未成年人防沉迷系統、強化實名認證體系、通過綁定硬件設備實現一鍵禁玩。對於這 三板斧 的效果如何,還將進一步觀察。

其次,文化亂象。前不久,光明日報在一篇題為《手機遊戲不能顛覆歷史》的文章中痛斥《王者榮耀》歷史觀扭曲,該文被人民日報微博轉發並發起評論後,針對文章中指出的問題,不僅在遊戲圈玩傢之間,更是在各大媒體之間引發瞭一場關於遊戲與歷史文化的 口水仗 。



而針對《王者榮耀》的 歷史觀 問題,其主要表現為:混亂的人物名稱、形象設定以及容易引起認知錯亂的架空設計。作為一款超越時空的大亂鬥遊戲,《王者榮耀》沒有錯,作為一款以歷史人物為主角的遊戲,《王者榮耀》也沒有錯,但是,作為一款在未成年人中極為流行的遊戲,《王者榮耀》就不得不正視其歷史觀的問題瞭,畢竟荊軻不是女的,而李白也不是四大刺客之一。

針對這一問題,騰訊也在積極做著調整,但是歷史人物何其多,如何做出調整也是極大的挑戰。

第三,遊戲代打問題突出。對於這類影響遊戲內生態平衡的問題,雖然騰訊也沒有手軟,專門發表凈化遊戲環境聲明,對於凡是在遊戲中出現惡意送人頭、惡意掛機、代練等影響遊戲公平性及體驗的行為以及角色昵稱涉嫌惡意廣告、詐騙等行為進行專項打擊。但是,代練並沒有那麼好抓的。

當然,樹大招風,《王者榮耀》面臨的問題不止以上三點,遊戲機制涉嫌抄襲、《王者榮耀》輔助含勒索病毒、遊戲屢次被傳停止運營等。面對處於風口浪尖上的《王者榮耀》,卻不得不讓人感嘆國產遊戲之現狀。

哀《王者榮耀》之不幸,怒國產遊戲之 不爭

面臨種種爭議,騰訊在官微發文稱,《王者榮耀》作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國傢規定的。但作為一款國民遊戲,就必須承擔起相應的責任。確實,作為一種娛樂方式,遊戲是人們日常生活的一部分。如何才能讓遊戲不被詬病,不被認為是洪水猛獸、精神鴉片,這值得所有遊戲廠商的思考。

文創資訊認為,作為一款與玩傢認知極為相關的遊戲產品,就要扮演好遊戲在文化傳承中的本分,端正對文化的認知台中商標註冊,在遊戲中幫助玩傢樹立正確的歷史觀及世界觀。而如何端正文化本分,樹立正確的世界觀,或許可以從《文明》、《魔獸》等經典遊戲中汲取經驗。如《文明》系列遊戲中設置瞭詳細的百科全書,將遊戲中涉及的歷史人物、傳統典故等進行瞭翔實的解析;而《魔獸世界》則在知識類網站上,設置瞭一系列相關詞條,構建瞭完整的遊戲世界觀。這種有著完整世界觀的遊戲產品,無疑是原創遊戲最為值得學習的。

其次,作為一款與玩傢精神世界息息相關的遊戲產品,更要背負枷鎖,認真做產品。任何遊戲開發者在設計、開發遊戲過程中,不能隻註重如何吸引玩傢,如何給玩傢帶來刺激體驗,更應該在研發過程中,以更加長遠的眼光探究遊戲帶來的各方面的影響,隻圖一時利益的遊戲產品,必然遭到市場及玩傢的唾棄,如把魯迅筆下小說人物 大雜燴 的國產僵屍題材手遊《魯迅群俠傳》就因負評如潮匆匆下架。

第三,《王者榮耀》亂象背後,折射出的是國產手遊創新的匱乏。作為一款門檻低、操作簡單,便於不同年齡、職業、身份的人參與其中的團隊作戰遊戲,《王者榮耀》的社交功能滿足瞭遊戲之外的人際需求,在社交方面,可謂是騰訊的拿手好戲。然而,在《王者榮耀》之後,還能有多少遊戲台中商標註冊申請產品能夠讓玩傢沉浸其中?

在異常火熱且競爭激烈的國產手遊市場中,鐵打的手遊市場,流水的手遊產品,越來越多的手遊產品成為開發商賺一筆就跑的工具,缺乏對玩傢的深研,缺乏對產品的長線運營,更是對遊戲的創新。尤其是IP崛起之後,小說、影視劇、動漫、其他遊戲產品均可作為手遊的IP源頭,更是讓不少遊戲廠商懶怠,以為IP在手,市場無憂,其實不然,再多的IP也不能挽救創意的缺失。

很多人說,國內手遊市場的空間已經不多瞭。但是,為何暴雪的《守望先鋒》能夠收獲一眾玩傢?即便《守望先鋒》一開始也曾因屁股事件被玩傢調侃,但是暴雪及時改正並守住遊戲界限,並憑借過硬的產品收獲大批玩傢,更是讓 暴雪出品,必屬精品 名副其實。

所以,文創資訊認為,雖然遊戲市場是一個復雜且競爭激烈的市場,遊戲產品想要脫穎而出需要很多方面的支持。但是,對國內廠商來說,認認真真瞭解玩傢遊戲的真正需要,踏踏實實做好玩傢想要的遊戲產品,隻有基礎打好瞭,才有出頭之日。

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